Brincadeiras



O LIVRO DE
BRINCADEIRAS
NA
CONSCIÊNCIA DE KRISHNA



(Jogos Populares adaptados para crianças em Consciência de Krishna)
Compilado por:
Jyotirmayi devi dasi
Moksarupa devi dasi
Mahavegavati devi dasi
Krsna-kumari devi dasi

Tradução por:
Abhay Caranaravindam dasi




Dedicação :
Para o nosso mestre espiritual,
Sua Divina Graça
A.C. Bhaktivedanta Swami Prabhupada,
com o qual através do exemplo de trabalho realizado com crianças
para desenvolver devoção amorosa ao Senhor Krishna inspira a todos em todas as partes, mais velhos e mais jovens, a dedicarem suas vidas ao Seu serviço.







REGRAS GERAIS


Em muitos jogos um jogador e’ escolhido para liderar, acrescentar os outros, acha-los quando se escondem, ou mostrar alguma roda especial. Para escolher um líder, os jogadores se posicionam em um circulo enquanto outros recitam o mantra Hare Krishna.
Para cada palavra do mantra ele aponta para uma criança diferente na ordem em que estão posicionados na roda. Ele pode começar com qualquer um na roda mas sempre deve incluir a si mesmo quando aponta.Enquanto estiver apontando , quando a ultima palavra do Maha mantra Hare Krishna for falada, este será o líder.
Para alguns jogos dois times terão de ser formados. Um jeito para se estabelecer isso seria que todos se posicionassem numa linha e começassem a contar.O primeiro jogador na linha diz “ Um’’, o próximo diz “ Dois’’, e assim vai..., ate que todos disseram um numero. Os números impares formam um time, e os demais formam outro. Outra maneira de se formar um time seria formar uma fila e dizer o mantra Hare Krishna um por vez em vez dos números. Todos os participantes que disserem “Hare’’ formam um time, e todos que disserem Krishna ou Rama formam outro.
Para algumas brincadeiras a criança tem que se virar de costas para os demais e fechar os olhos, dando tempo suficiente para os participantes se esconderem. Enquanto espera, ele conta ate cinquenta ou cem, ou recitar cinco ou dez mantras Hare Krishna, contando nos dedos de suas mãos.










PROCURA





E





ESCONDE





A LIBERAÇÃO DE ANIRUDDHA








Um ponto será escolhido para ser o Palácio de Banasura onde Aniruddha esta prisioneiro.


Recitando o Maha Mantra Hare Krishna, um participante será escolhido para ser Banasura guardando seu forte. Todas as outras crianças serão guerreiros de Krishna tentando entrar no forte de Banasura para libertar Aniruddha.


Banasura fica em seu palácio, fecha os olhos e conta ate’ 100.


Enquanto isso todas as crianças se escondem.


Então, escondidas atrás de arvores e arbustos, eles tentam invadir o palácio de Banasura silenciosamente sem serem pegos por Banasura.


Logo que Banasura veja um jogador, ele tenta pega-lo antes que o jogador consiga entrar no palácio dele.


Se algum guerreiro conseguir entrar no palácio, fica por la’ e canta bem alto para encorajar os outros. Se ele for pego por bannasura, esta fora do jogo.


O jogo termina quando todos os guerreiros estiverem dentro do palácio ou fora do jogo.











AS GOPIS PROCURAM POR KRISHNA









Uma criança será escolhida para ser Krishna através do recitar do Maha mantra Hare Krishna.Os outros jogadores representam as gopis.


Elas cobrem os olhos e contam ate 100, enquanto Krishna se esconde.


Então começam a procura por Krishna, chamando-o e cantando Seu nome.


O primeiro que encontrar Krishna, se esconde junto com Ele.


O jogo continua ate que todas as gopis se escondam junto com o Senhor Krishna.


A gopi que encontrou Krishna primeiro no esconderijo será Krishna na próxima rodada.


Agora Ele se esconde e os outros tentam acha-Lo.E’ muito difícil não fazer barulho ou dar uma risadinha quando alguém encontra `a Krishnna, mas e’ bom tentar.








HANUMAN PROCURA POR SITA











Por recitar o Maha Mantra Hare Krishna, um jogador e’ escolhido para esconder um pequeno objeto, o qual representara Sita capturada no Jardim Asoka.


Os outros jogadores representarão Hanuman procurando por Sita em todo o redor de Lanka.


Todos ficam de costas enquanto o objeto esta sendo escondido.


Então todos começam a procurar.


Para ajudar os jogadores a encontrar Sita, a criança que escondeu da algumas pistas de quanto longe ou perto estão de Sita, como por exemplo: (se esta muito longe) “ Hanuman esta no portão de Lanka” ; (se esta chegando mais perto) “ Hanuman esta na cidade”; (se esta quase chegando) “Hanuman esta no palácio de Ravana”; (se esta bem, bem pertinho) “ Hanuman esta no Jardim de Asoka”.


Quem encontrar Sita, será o próximo a esconder.














O FORTE DE DWARAKA









Esta brincadeira de procura –esconde deve ser feita em uma área com grama alta, arbustos e arvores.


Uma área com uma distancia de 3 metros será escolhida para ser o Forte de Dwaraka.


Ao recitar o Maha Mantra Hare Krishna, duas crianças serão escolhidas, uma para ser Krishna, e outra para ser Balarama. Eles ficam dentro de Dwaraka.


Os outros participantes se dispersam e se escondem. Eles serão os soldados do exercito de Jarasandha.


Rastejando e se escondendo, eles devem tentar entrar na área do forte de Dwaraka sem serem vistos ou tocados por Krishna ou Balarama os quais estão fazendo guarda.


Krishna e Balarama devem ir dentro e fora de Dwaraka pra encontrar os atacantes , mas nunca tão longe e deixar o forte desprotegido.


Quando tão logo alguém for visto ( Krishna ou Balarama devem ver o atacante o suficiente para reconhece-lo e dizer seu nome ou toca-lo), ele deve se esconder novamente e tentar entrar em Dwaraka. Os dois primeiros que entrarm em Dwaraka se tornarão Krishna e Balarama para o próximo jogo.


Geralmente devem ser quatro atacantes para cada defensor, então de acordo com o numero de atacantes , o numero de defensores também deve mudar.














A JOIA SYAMANTAKA




Este jogo deve-se brincar numa floresta ou numa área bem grande com muitos lugares para se esconder, e pode durar cerca de mais de duas horas.


Se as crianças não conhecerem a historia da Jóia Syamantaka, a professora deve primeiramente narrar para todos.


Serão formados dois times. O primeiro time vai ser escolhido para esconder um objeto, que representara a Jóia Syamantaka, adentro a floresta.


No caminho eles deixarão pistas do rastro para encontrar a jóia.


Eles desenham setas na areia ou na terra, fazem setas com folhas ou bandeiras. Desenham setas com giz nos troncos das arvores. E também amarram pedaços de panos nos galhos das arvores.


Agora e então ( a cada 30 metros mais ou menos), eles escondem um papel num esconderijo bem fácil de encontrar, indicando onde Krishna poderá procurar pela Jóia Syamantaka e encontra-la.


Terão quatorze estágios antes de encontrar o esconderijo final onde esta a Jóia Syamantaka., então serão escondidas quatorze mensagens. E então finalmente eles esconderão a Jóia Syamantaka, a qual pode ser representada por um objeto como uma bola.


O segundo time começa a procura logo depois de meia hora que o primeiro grupo começou a esconder. Eles devem achar cada mensagem e finalmente a jóia.


O primeiro grupo deve ser rápido para não ser visto ou pego pelo segundo grupo.


Os papeis para serem escondidos devem ter a seguinte ordem de números , na ordem presente:





1) Rei Satrajit visita Dwaraka com a Jóia Syamantaka.





2) Krishna requere `a Satrajit para oferecer a jóia Syamantaka para o Rei Ugrasena. Rei Satrajit recusa e instala a jóia no seu templo para adora-la.





3) Seu irmão Prasena, para mostrar sua opulência material, coloca a jóia Syamantaka em volta de seu pescoço e sai a cavalgar da cidade para a floresta.





4) Um leão mata Prasena na floresta. Jambavan, o rei dos macacos, mata o leão, pega a jóia e da presente para seu filho.





5) Rei Satrajit espalha para todos que o Senhor Krishna matou Prasena e roubou a jóia.





6) Krishna foi ate a floresta com alguns lideres de Dwaraka para encontrar Prasena. Ele encontra seu corpo morto, e o corpo morto do leão .


7) Senhor Krishna entra na caverna residência de Jambavan e vê o filho de Jambavan brincando com a jóia Syamantaka. Senhor Krishna e Jambavan lutam pó 28 dias.





8) Jambavan reconhce Krishna como o Senhor Supremo, devolve a jóia para Ele, e oferece sua filha Jambavati em casamento.





9) Senhor Krishna volta para Dwaraka. Satrajit oferece a jóia Syamantaka para Ele juntamente com sua filha Satyabhama. Krishna recomenda que Rei Satrajit adore a jóia no templo.





10) Krishna e Balarama viajam para Hastinapura.Satadhanva rouba a jóia e mata Satrajit.





11) Sabendo do plano de Krishna para mata-lo e recuperar a jóia, Satadhnnva busca refugio em seus cúmplices Kritavarma e Akrura , que ambos recusaram ajuda-lo. Satadhanva deixou a jóia para a Akrura e fugiu.





12) Krishna matou Satadhanva , mas não encontrou a jóia. Ele voltou para Dwaraka.





13) Akrura e Kritavarma fugiram de Dwaraka.





14) Krishna mandou chamar Akrura e lhe deixou a cusodia da jóia Syamantaka ate o nascimento do primeiro filho de Satyabhama, a pessoa mais correta para ter a guarda da jóia Syamantaka.














O CANIBAL RAKSASA









Um jogador será escolhido para ser o caniibal Raksasa, pelo recitar do Maha mantra Hare Krishna.


Ele vira de costas para os demais, fecha os olhos e conta ate cinqüenta.


Enquanto isso. As outras crianças , representando os sábios que estão meditando nas proximidades da floresta, se escondem aqui e ali nos arbustos.


Um ponto será escolhido ( perto de onde o Raksasa esta contando ) para ser a cabana do Senhor Ramacandra.


Quando o Raksasa encontrar um sábio ele corre atrás dele para come-lo.


Se o Raksasa pega-lo, o sábio e’ considerado comido e esta fora do jogo.


Enquanto o sábio esta correndo do Raksasa, ele grita bem alto por ajuda:


“ Sri Rama, Jaya Rama, Jaya Jaya Rama, Sri Rama, Jaya Rama, Jaya Jaya Rama! “.


Mas o sábio deve escapar e tentar conseguir chegar na cabana do Senhor Ramacandra sem ser pego. La ele estará prtegido (Se o Raksasa não se atrever e desafiar as flechas do Senhor Ramacandra).


Quando todos os sábios estiverm pegos ou salvos na cabana do Senhor Ramacandra, o jogo termina e o ultimo sábio para ser pego se tornara o próximo Raksasa.






JOGOS



DE



AÇÃO





REENCARNAÇÃO





Recitando o Mantra Hare Krishna um jogador será escolhido para ser o líder do jogo.

O jogador faz a atuação da transmigração da alma por várias espécies de animais ate chegar no corpo humano. O líder anuncia o nome dos animais em ordem de elevação do mais baixo ate a maior espécie.

Depois de dizer o nome da espécie do animal, o líder canta o Mantra Hare Krishna, durante o tempo em que o jogador esta atuando a atividade do animal em particular.

Entre cada reencarnação o líder diz: “ Agora , deixe seu corpo!”. E todos os participantes caem no chão fingindo-se de mortos.

Aqui vai uma lista dos animais que podem ser imitados: minhocas, peixes, pássaros, cobras, gatos, porcos, cachorros, cabras, ursos, elefantes, etc.

Os macacos, leões , e vacas devem ser imitados por ultimo, porque esse 3 corpos, estão em ultimo na escala para se obter um nascimento humano.

Cada líder pode dar o nome que quiser para a lista de animais.

Quando líder finalmente dizer: “ Agora pegue o corpo humano!”.ou jogo termina por ai, ou continnuar nas varias formas humanas: Raksasas, Gandharvas, Apsaras, Semideuses, etc.

Mas , quando o líder finalmente disser: “ Pegue o corpo de um devoto puro! “ , os participantes começam a dançar em êxtase , e ai sim, e’ o final do jogo, e outro líder será escolhido para uma nova rodada.





SERVIÇOS




Dois times serão formados com um numero igual de jogadores.

Cada time escolhe um ponto para ser seu Gurukula, com 40 metros de distancia um do outro.

Cantando o Maha Mantra Hare Krishna, um grupo será escolhido para ser o primeiro a atuar um serviço.

O time decide secretamente, um serviço em particular, e escolhe um líder para direcionar a atuação do serviço com todos os membros do grupo.

O outro time terá que adivinhar qual e’ o serviço que esta sendo imitado.

Então os dois times ficam de frente um para o outro, exatamente na metade da distancia dos seus Gurukulas.

Primeiro se canta o Mantra Hare Krishna. Então os times fazem as seguinntes perguntas e respostas:

“ De onde vocês são ?”

“ Gurukula... “ ( coloque um nome no seu Gurukula)

“ Qual e’ o seu serviço “

“ Vocês tem que adivinhar “

“ Então mostrem “.

O primeiro time então imita o serviço que foi escolhido.

Quando o segundo grupo adivinhar o serviço ,eles correm atrás dos memvros do primeiro grupo.

Quem for pego antes de chegar no seu Gurukula, deve passar para os egundo time. Então os dois times trocam os papeis.









SRIMATI TULASI DEVI




Os jogadores escolhem uma arvore ou um arbusto para ser Tulasi, dão as mãos, e dançam em volta deste enquanto cantam o mantra de Tulasi. Para cada verso eles param de dançar e representam um serviço que oferecem `a Tulasi. Em meio a cada verso eles cantam o refrão e dançam de novo em volta de Tulasi.



Refrão : Aqui vamos nos em volta da arvore de Tulasi, arvore de Tulasi, arvore de Tulasi, aqui vamos nos em volta da arvore de Tulasi, depois do Mangala Aratrika.



Versos : \ Colocamos um sari bem bonito, colocamos um sari bem bonito,

(ação ) colocamos um sari bem bonito, depois do Mangala Aratrika.

\ Oferecemos um incenso bem cheiroso.....

\ Oferecemos uma lamparina de ghee...

\ Damos uma flor com muito perfume....

\ Damos água pura e fresca.....

\ Picamos suas folhas para os pés de Krishna........

\ Fazemos guirlandas de manjaris.....

\ A Tulasi e’ linda de se ver..........




IMITANDO ANIMAIS





Os participantes neste jogo imitam sons de animais e atitudes, justamente como Krishna e seus amigos vaqueirinhos faziam nas florestas de Vrindavana.

O professor deve primeiramente recapitular com todos como e’ o som que os animais fazem, como o dos macacos, vacas, leões , sapos, pavões, sapos, elefantes, cavalos, cobras, etc.

O jogo começa da seguinte maneira: uma criança e’ escolhida para liderar o jogo através do cantar do maha mantra Hare Krishna.

Ele escolhe um animal e diz para os outros imitarem. Então ele diz na sua opiniao quem foi que imitou melhor. Então o escolhido será o líder do jogo



VOCE JA VIU UM SANNYASI ?




As crianças cantam a seguinte canção e atuam de acordo com as atividades de cada pessoa descrita.



Você já viu um sannyasi, viu um sannyasi, viu um sannyasi ?

Você já viu um sannyasi, um sannyasi faz assim.....

Hare Krishna Hare Krishna Krishna Krishna Hare Hare / Hare Rama Hare Rama Hare Rama Rama Rama Hare Hare. ( canta o Maha Mantra uma ou duas vezes ).



Você já viu um brahmana......

Você já viu um ksatrya.....

Você já viu um vaisya....

Você já viu um sudra....

Você já viu o Senhor Krishna....

Você já viu Mãe Yasoda....

Você já viu um pujari....

Você já viu Krishna bebezinho....

Você já viu o Senhor Ramacandra....

Você já viu o Senhor Caitanya....

Etc...



Qualquer personagem cuja atividades são fáceis de se fazer podem ser adicionados para a canção.

Aqui vai alguma dicas de como atuam cada uma das personalidades acima descritas:

\ Sannyasi : O sannyasi andam segurando uma danda e cantando sua japa-mala

\ Brahmana : O brahmana se senta e canta o mantra Gayatri

\ Ksatrya : Os kstaryas ferozmente lutam em batalha com armas e escudo.

\ Vaisya : Os vaisyas semeam grãos e comercializam.

\ Sudra : O sudra carrega uma pesada pa em sua costas.

\ Senhor Krishna : Krishna toca sua flauta e dança.

\ Mãe Yasoda : Ela bate manteiga e yogurt.

\ Senhor Ramacandra : Senhor Ramacandra mira seu arco e flecha.

\ Senhor Caitanya : Senhor caitanya dança em extasy.

Etc...









HARIBOL !!!!!




Recitando o Maha mantra Hare Krishna , um jogador e’ escolhido para ser o líder do jogo.

O líder escolhe um passatempo e diz por exemplo, para os outros jogadores:

“ Vamos fazer de contas que somos o ....Demônio Trnavarta capturando Krishna.” Então cada criança vai atuar de acordo com o passatempo.

Quando o líder bater palmas e dizer: “ HARIBOL” todas as crianças congelam e o lider decide qual foi o melhor atuando. O escolhido será o proxinmo líder.











KRISHNA DISSE


 






BRINCADEIRAS

DE

ADIVINHAR

E

PENSAR





VAQUEIRINHA

Recitando uma vez o Mantra Hare Krishna, um participante será escolhido para ser a vaqueirinha , e outro será Mãe Yasoda. Os outros jogadores serão as gopis.
Eles formam um circulo enquanto a vaqueirinha se posiciona `a uma distancia e fica fazendo Prasada para Krishna.
Mãe Yasoda, secretamente, escolhe um dos jogadores para ser Krishna.
Mãe Yasoda fica no meio do circulo batendo nata para fazer manteiga enquanto isso, todas as gopis ficam dançando em volta dela.
Todos bem-aventurados cantam o Mantra Hare Krishna duas vezes.
Então a dança e a batedeira param, e todas as gopis e Mãe Yasoda chamam:
“Vaqueirinha...Vaqueirinha...”
O Vaqueirinha vem com sua deliciosa preparação.
Mãe Yasoda pergunta para ela: “ O que você trouxe para Krishna? “ A vaqueirinha descreve o que ela cozinhou, como por exemplo: samossas, arroz doce, ou rasagullas.
Ela da’ seua preparação para Mãe Yasoda e então pergunta: “ Vocês viram Krishna? “ Mãe Yasoda responde: “ Sim “ Então a vaqueirinha diz: “ Qual a roupa que Krishna estava usando? “
Mãe Yasoda (sem olhar para a pessoa que ela escolheu) descreve a criança que e’ Krishna.
Por exemplo: Krishna esta usando um sari azul, e uma blusa vermelha e tem dois braceletes no Seu braço esquerdo “. Para facilitar ela tem que dar uma descrição bem elaborada. Para dificultar, ela deve dar uma breve descrição.
A vaqueirinha tenta descobrir e aponta para alguém e diz: “ Ele e’ Krishna? “ e Mãe Yasoda responde sim ou não. Se a resposta for errada, Mãe Yasoda da’ mais descrições ate que a vaqueirinha descubra quem e’ Krishna.
Quando ela acertar quem e’ Krishna começa a persegui-Lo em volta do circulo enquanto as gopis cantam o Mantra Hare Krishna e batem palmas para anima-los.
Se O pegar, cantando o Mantra Hare Krishna três vezes, no próximo jogo, quem fez o papel de Krishna será a vaqueirinha, e a vaqueirinha será Mãe Yasoda.
Se não pegar a Krishna , um novo Krishna e uma nova Mãe Yasoda serão escolhidos, e a vaqueirinha terá que tentar novamente ate que consiga pegar a Krishna.



SERVIÇO DEVOCIONAL

Este e’ um jogo de adivinhação. Um jogador será escolhido por recitar o Mantra Hare Krishna, deixa a sala enquannto os outros pensam em algum serviço devocional como dançar, cozinhar, ler...
Quando o ausente jogador for chamado de volta, ele tenta adivinhar qual o serviço devocional que foi escolhido perguntando a cada jogador dessa maneira: “ Você realiza esse serviço devocional na cozinha? “ ou “ As crianças podem participar desse serviço devocional? “ ate’ que ele consiga descobrir qual e’ o serviço escolhido, e vai perguntando se esta correto ou não. Se acertar, o jogador que respondeu a ultima pergunta vai para fora da sala e uma nova atividade será escolhida.
Mas se o jogador errar três vezes , ele vai de novo. E se for três vezes para fora da sala, esta fora do jogo.




SURIDAS

Um participante será escolhido para ser Suridas, recitando o Mantra Hare Krishna.
As outras crianças representam o menino Krishna que costumava visitar o cego Suridas.
Suridas se finge de cego com um pano vendando os olhos com um pano.
Todos os participantes chegam perto de Suridas e se movem lentamente em volta dele, dançando , cantando musicas, e cantando Hare Krishna.
Suridas tenta pega-los. O quanto antes ele pegar um deles, ele o toca por todas as partes e tenta descobrir quem e’. A criança que foi pega , não pode fazer nenhum barulho. Suridas tem uma chance para descobrir quem e’.
Se Suridas descobrir quem e’, ele se junta com os meninos Krishna, e a criança que foi pega se torna Suridas.
Se ele não acertar, ele continua sendo Suridas e liberta quem foi pego.





EU AMO KRISHNA

Eu amo Krishna com um A
Porque Ele e’ muito Artitico

Eu amo Krishna com um B
Porque Ele e’ muito Bonito

Eu amo Krishna com um C
Porque Ele e’ muito Compassivo

Eu amo Krishna Com um D
Porque Ele e’ muito Doce

Eu amo Krishna com um E
Porque Ele e’ muito Elegante

Eu amo Krishna com um F
Porque Ele e’ muito Feliz

Eu amo Krishna com um G
Porque Ele e’ muito Generoso

. . . E continua todo o alfabeto.


Todos os jogadores sentam- se num circulo e começam a pensar em uma palavra. O primeiro jogador não pode pensar em uma letra que não tenha no seu alfabeto.
A letra “ X “ por exemplo, pode ficar de fora pois existem muito poucos adjetivos com esta letra.
O jogo começa da letra “ A “ e vai ate “ Z “, depois começa o alfabeto novamente.




HATHA – YOGA


O jogo e’ um exercício muito saudável para as crianças. O professor primeiramente mostra para todos algumas posturas básicas de Hatha –Yoga, movimentos, ou simples exercícios físicos. Com esses exercícios as crianncas vão fazer Hatha-Yoga.
Recitando o Mantra Hare Krishna , um jogador será escolhido para ser o adivinhador.
Ele vai uns metros de distancia, vira de costas para todos, tampa os olhos com as mãos , e canta 5 vezes o Mantra Hare Krishna antes de voltar.
Enquanto isso , os outros participantes escolhem um professor cantando o Mantra Hare Krishna. Todos formam um circulo e o professor dirige os exercícios sem que chame atenção para ele mesmo.
Os outros seguem o professor sem que identifique sua identidade.
Os movimentos tem que ser contínuos.
A criança que vai ter que achar o professor, devera se sentar no meio da roda e observar bem atentamente os movimentos de cada um.
Quando ele achar que descobriu quem e’ o professor, ele fala bem alto o nome da pessoa. Se ele disser o nome errado, essa pessoa da uma resposta negativa com a cabeça e continua seguir o ritmo do professor sem deixar perceber.
Quando finalmente a criança descobrir quem e’ realmente o professor de Hatha-yoga, ele fica na roda e o professor pega seu lugar e vai ser o próximo adivinhador.
Um novo professor de Hatha-yoga será escolhido e o jogo continua.




PARAFERNALIA DEVOCIONAL

 

Os participantes sentam em um circulo, e o primeiro começa dizendo que foi a um certo lugar onde atividades na Consciência de Krishna foi executada.
Pode ser a sala de pujari, o templo, a cozinha, a sala de aula, etc.
O próximo jogador repete a sentença e adiciona que ele viu um objeto relacionado com o lugar.
O terceiro participante, adiciona mais um objeto.
E assim por diante cada jogador vai repetindo tudo o que foi dito por cada um, e vai acrescentando mais um objeto.
Se alguém esquecer alguma palavra estará fora.
A sentença, por exemplo, poderá ser assim: “ Eu fui ao templo e vi um altar e uma vyasasan.” “ Eu fui ao templo e vi um altar, uma vyasasan e uma pena de pavão.”etc...




O KAZI

Um jogadorn será escolhido para ser o Kazi, todos recitando o Mantra Hare Krishna.
Os outros participantes representam os devotos do Senhor Caitanya.
Um ponto será escolhido para ser o palácio do Kazi.O Kazi ficara em seu palácio.
Secretamente um jogador será escolhido para ser o Senhor Caitanya através de cantar o Maha Mantra Hare Krishna.
Dai então , todos vão em frente ao palácio do Kazi e fazem um grande kirtana, cantando e dançando .
O Kazi sai em do palácio, irado, muito irritado e grita: “ Que barulho horrível e’ esse? Quem e’ o responsável por isso? Quem e’ o líder? “ Então ele tenta adivinhar quem e’ o Senhor Caitanya.
O Sennhor Caitanya dirige a dança e o canto somente quando o Kazi não estiver olhando para Ele.
Os devotos devem exatamente seguir todos os gestos que o Senhor Caitanya fizer sem que o Kazi perceba, e assim será difícil para o Kazi reconhecer o líder.
Se o Senhor Caitanya bater palmas , todos batem palmas, se Ele Pular, todos pulam, se Ele abrir bem os braços , todos abrem bem os braços, etc.
O Kazi terá permissão para 3 tentativas, e se não acertar nenhuma faz o papel de Kazi de novo, mas se acertar ,no próximo jogo, o Senhor Caitanya fará o papel do Kazi. E assim um novo Senhor Caitanya será escolhido.



PERSONALIDADES FAMOSAS

Recitando o Maha Mantra Hare Krishna, uma criança será escolhida para pensar em uma personalidade famosa como por exemplo : Brahma, Balarama, Yasoda, Kamsa, Putana, etc.
As outras crianças sentam-se em um circulo , e uma por vez, faz uma pergunta para tentar descobrir quem e’ a personalidade escolhida.
O jogador quem decidiu o nome somente poderá dar respostas : “Sim” ou “Não”.
O jogador que adivinhar será a pessoa que vai escolher uma personalidade na próxima rodada.
Vamos supor que Mãe Yasoda foi escolhida. As perguntas e respostas seguem da seguinte maneira: “ E’ uma mulher?Sim; Ela e’ um demônio Não; Ela vive em Dwaraka? Não; Ela tem filhos?Sim” ; ...e por ai vai...




SRILA PRABHUPADA , KI JAYA!!!!!

Um jogador será escolhido pelo Maha Mantra Hare Krishna.
Seus olhos serão tapados com um pano e lhe será dado um bastão.
Os outros jogadores marcham em volta dele em círculos , cantando Hare Krishna.
Quando ele bater seu bastão bem forte no chão, todos param de andar e cantar. O jogador com os olhos tapados aponta seu bastão para alguém e diz: “ Srila Pranbhupada , Ki! “ A pessoa deve responder: “Jaya! “
O ceguinho tenta descobrir de quem e’ a voz que respondeu.
Se ele acertar de primeira, ele troca de lugar com a pessoa escolhida, cobre seus olhos e lhe da o bastão. Se ele errar, todos voltam a marchar em volta dele, e ele tenta novamente, ate acertar.





Esse jogo e’ para crianças boas em Matemática.
Primeiramente todos formam um circulo. Então cada um conta um numero bem alto em seqüência : o primeiro conta “ Um” , o segundo conta “ Dois “ , e assim vai.
Qualquer um que contar o numero 5, ou algum múltiplo de 5, deve dizer : “ Hare Krishna ” em vez do numero.
Para fazer com que o jogo se torne mais difícil, os jogadores devem dizer “ Hare Rama ” toda vez que for o numero 7, ou múltiplo de 7.
O jogador que disser “ Hare Krishna “ ou “ Hare Rama “ no numero errado, esta fora do jogo. Ou se disser “ Hare Krishna “ quando for para dizer “ Hare Rama “ também esta fora do jogo, ou vice-versa.
Qualquer numero da tabuada poderá ser escolhido para ser parte do jogo.
HARE KRISHNA, HARE RAMA




CONTANDO UMA HISTORIA ENGRAÇADA


Esta brincadeira e’ para quem já conhece bem o Krishna Book.
Recitando o Maha Mantra Hare Krishna , um jogador será selecionado para escolher e contar a historia.
Mas, ele contara a historia com erros engraçados todo tempo.
Por exemplo: “ Krishna roubou os chapatis das gopis ( em vez das roupas ) e os escondeu em uma arvore “, ou “ Mãe Yasoda correu atrás de Krishna com uma vaca ( em vez de uma vara ) em sua mão “. As outras crianças devem corrigir os erros.




Recitando o Maha Mantra Hare Krishna um jogador será escolhido para ser o líder do jogo. Este jogo e’ feito de diferente maneira para crianças mais novas e para as mais velhas.



Para crianças novinhas o líder deve dizer: “ Krishna disse para fazer isto, Krishna disse para fazer aquilo” usando atividades em Consciência de Krishna como por exemplo: “ Krishna disse para ir para o Aratrika “, “ Krishna disse para fazer mahinhas “ .

Todas as crianças fazem o que Krishna disser.

Quando o líder disser: “ Maya disse para fazer isto”, ou “ Maya disse para fazer aquilo”, ele escolhe uma atividade ruim como por exemplo: “ Maya disse para comer com a mão esquerda”, etc. ,os jogadores não devem fazer o que maya disser. Se eles fizerem estão fora do jogo.


Para as crianças mais velhas, as atividades que serão sugeridas sempre serão em consciência de Krishna, mas o líder não usara o termo “Maya disse”.

Em vez disso ele dirá: “ Krishna disse para fazer isto” ou somente dirá “ Faça isto”, sem mencionar Krishna.

Os jogadores devem fazer suas atividades quando “ Krishna disse” for mencionado, e não devem fazer quando não for mencionado.

Para dificultar o jogo ainda mais, o líder pode impor as ordens mais e mais rápido.

O ganhador será o ultimo que ficar no jogo. E ele se tornara o líder.




PASSATEMPOS DE KRISHNA





Este jogo e’ somente para crianças mais velhas que já estão mais versadas no Krishna Book.

Recitando o Maha Mantra Hare Krishna uma criança será escolhida para selecionar um passatempo de Krishna e atuar representando Krishna.

Ele escolhe quantos mais participantes para fazerem parte do passatempo, e os participantes restantes tentam descobrir qual o passatempo que foi escolhido.

Os atores devem minimizar a historia. Podem haver conversações, mas somente não pode mostrar que passatempo e’.

O participante que adivinhar o passatempo, será o próximo líder e escolhera o próximo passatempo e ira atuar o papel de Krishna.




BRINCADEIRAS DE PIQUE - PEGA




O SEQUESTRO DE SITA







Este jogo requer no mínimo oito pessoas. Recitando o Maha –Mantra Hare Krishna um participante será escolhido para representar Sita, e outro será Ravana. Os outros jogadores representarão Jatayu, o devoto abutre, que ajuda a salvar Sita do Rei Ravana.
Todos dão as maos e formam um circulo.
Ravana persegue Sita em volta do circulo. As crianças que fazem Jatayu ajudam sita a escapar dando braços com braços , fazendo de conta que são as asas de Jatayu ao voar com Ravana.
Enquanto isso as crianças cantam bem alto: Raghupati Raghava Raja Rama, Pathitapavana Sita Rama / Sita Rama , Jaya Sita Rama, Sita Rama, Jaya Sita Rama.
Quando Sita for pega quem era Ravana passa a ser Sita e uma nova criança e’ escolhida para ser o Rei Ravana.
A primeira Sita entra para o circulo e assim o jogo continua.



OS VAQUEIRINHOS DE VRINDAVANA



Cantando o Mantra Hare Krishna um participante e’ escolhido para ser o líder.
Então dois times são formados com um numero igual de jogadores em cada um.
Cada um ganhara um nome de um vaqueirinho. Por exemplo: um será Krishna, um Balarama, um Raktaka, um Subala, um Sudama, um Sridama, etc.
Os dois jogadores que tiverem o mesmo nome em cada time devem ter a mesma capacidade para corrida. Dois jogadores que são mais rápidos poderão ser Balarama e dois que forem mais lentos podem ser Raktakas.
Os dois times ficam alinhados numa distancia de quinze metros longe um do outro. No meio dos dois times terá uma cesta de lanches (ou pode ser uma pequena bola ou ate uma roupa que represente a cesta de lanches).
Como nos passatempos de Krishna com os vaqueirinhos os jogadores vão brincar de roubar a cesta de lanches.
O líder vai se situar a uma distancia entre os dois times e vai chamar bem alto pelo nome do vaqueirinho: “Krishna, Vai...”, ou “Subala, Vai...”, etc.
Imediatamente aqueles dois participantes que tem o nome em particular, correm do seu respectivo time para pegar a cesta primeiro.
O primeiro que pegar a cesta deve correr em volta do líder e depois voltar para o seu time sem ser pega pelo adversário.
Se tiver sucesso, seu time ganha um ponto. Se for pego, ninguém ganha ponto.
O líder vai anotando os pontos.
Enquanto eles correm, os outros jogadores cantam Hare Krishna bem alto para encoraja-los.



GO GO GO GOVINDA....


Recitando o mantra Hare Krishna um jogador será escolhido para ser Krishna.
A criança (Krishna) fica em um ponto, que representara o mundo espiritual.
Os demais participantes ficarão em uma linha a mais ou menos 35 metros de distancia, a qual indicara o mundo material. Eles serão os devotos que estarão tentando avançar e alcançar o mundo espiritual.
Krishna vira de costas para todos e diz: “Go...Go...Go...Govinda!.”
Ele diz “Go” quantas vezes quizer , enquanto isso os devotos correm em direção a Ele para alcança-lo. E quando finalmente Ele diz: “Vinda”, Ele se vira e todos devem ficar paralizados ( congelados ).
Krishna vai de volta para a linha de começo ( onde fica o mundo material ) e ninguém pode se mexer enquanto Ele se virar. Somente quando Ele se virar e cantar: “Go ... Go...Go...,Govinda!”
O jogo continua dessa maneira ate um participante conseguir toca-lo antes que Ele o veja.
E quem ganhar fará o papel de Krishna na próxima jogada.






OS BHATTACARIS

Recitando o mantra Hare Krishna is jogador e’ escolhido para ser o Bhattacari.
Todos os outros jogadores serão os moradores da aldeia ( povo ).
Os jogadores escolhem um ponto para ser o campo do Bhattacari, e outro ponto `a uns 15 metros de distancia para ser a aldeia do povo.
O Bhattacari fica parado no seu campo e os moradores da aldeia correm por perto dele cantando Hare Krishna. Então saem correndo dai.
O Bhattacari sai correnndo atrás deles para tentar pega-los.
Qualquer morador que for pego se torna um Bhattacari também e deve ajudar a pegar os moradores que estão faltando.
Quando um morador da aldeia for pego, os outros voltam para a aldeia e o Bhattacari volta para seu campo. Então os moradores da aldeia saem de novo cantando o mantra Hare Krishna em direção ao campo do Bhattacari.
O ultimo morador da aldeia a ser pego será o vencedor.




MAYA ENCANTA SEUS DEVOTOS

Recitando o mantra Hare Krishna um participante e’ escolhido para ser Maya.
Os outros se posicionam num circulo. Eles representarão a associação de devotos. Maya anda rápido em volta do circulo pelo lado de fora, carregando uma peça de roupa que representa o objeto de gratificação dos sentidos.
Maya silenciosamente derruba o pedaço de roupa atrás de um devoto.
Quando o devoto perceber que o objeto dos sentidos esta atrás dele, ele o pega,deixa a associação com os devotos e corre em volta do circulo para se associar com Maya. Se Maya alcançar o lugar vazio primeiro Maya transforma o devoto em ilusão e ele se torna Maya.
Se o devoto volta para o seu lugar antes que Maya , ele ganha.
Maya deve de novo jogar o objeto para o gozo dos sentidos. Maya continua dando a volta no circulo ate que o jogador perceba que o objeto esta atrás dele.
Todo mundo deve girar em sentido do relógio.
Quando Maya e o devoto caem em ilusão e correm para o lugar na associação dos devotos, todos batem palmas e cantam bem alto o mantra Hare Krishna para empolga-los.



CONGELANDO KRISHNA




Cantando o mantra Hare Krishna um participante será escolhido para ser Maya.
Maya corre atrás dos outros participantes e tenta pega-los.
Quem foi pego por Maya fica imediatamente parado congelado na pose de Krishna.
Não pode se mover daquela pose enquanto outra criança não toca-lo. Se isso acontecer, fica livre e pode correr de novo.
Se alguém foi pego três vezes por Maya esta fora do jogo.
O ultimo que ficar , quando todos os outros já saíram do jogo, vai ser a próxima Maya







SANKASURA
Uma lista de nomes de gopis ( dez ou dezesseis ) será escolhida pelos participantes. Então dois times serão formados com o mesmo numero de crianças em cada um.
Um time representa as gopis. O outro time representa o demônio Sankasura tentando roubar as gopis de Krishna e Balarama.
Suas respectivas residências serão escolhidas de 30 a 45 metros separadamente.
As gopis escolhem um nome secretamente para fora da lista. Então, sem perceber que haja perigo, elas se aproximam da casa de Sankasura, dando as maos e cantando o Maha Mantra Hare Krishna, e dançando em circulo.
Quando as gopis chegam perto , os Sankasuras tentam adivinhar qual foi o nome escolhido, dizendo por exemplo: “ Você e’ a gopi Lalita?” Se os demônios chutaram errado, S gopis respondem: “Não , ela esta nas margens do Rio Yamuna brincando com Krishna... ( sempre dar exemplos a respeito do mundo espiritual ). Então elas continuam dançando, cantando o mantra Hare Krishna novamente.
Os demônios tentam adivinhar de novo.
O jogo continua assim dessa maneira ate que os demônios adivinhem o nome correto.
Quando eles acertarem, as gopis saem correndo e eles tentam pegar as gopis. As gopis tem que tentar chegar cada uma em sua respectiva casa sem serem pegas.
As gopis que forem pegas se tornaram Sankasuras no próximo jogo, e os demônios que pegarem se tornam gopis.




CISNES E CORVOS






Um líder será escolhido recitando o Mantra Hare Krishna. Então os outros formam dois times com o numero iguais de jogadores.
Um time será chamado de Cisnes e o outro de Corvos .O jogo mostra os devotos cisnes tentando trazer o homem corvo para a consciência de Krishna, enquanto que o homem corvos tenta levar os devotos cisnes para a consciência material.
Cada time desenha um linha do gol, `a mais o menos 30 metros de distancia da outra.
Ambos os times ficam atrás da linha do seu gol.
O líder fica parado no meio da área que estarão brincando , para um lado.
Quando ele disse: “Comecem a andar!!” , ambos Corvos e Cisnes andam em direção a ele bem devagar.
Os Cisnes cantam Hare Krishna bem alto , mas os Corvos não.
Quando eles estiverem bem pertinho do líder, esse grita ou “ Cisnes “ ou
“ Corvos “, e qualquer um do time que ele gritou começa a correr atrás do jopgador do outro time antes que ele chegue a salvo atrás da linha do seu gol.
O time adversário tenta pegar quanto mais jogadores possíveis antes que eles se salvem atrás das sua linha do gol.
Os jogadores que forem pegos, se juntam com o time oposto.
Os dois times voltam para sua linha do gol, e o líder chama de novo.
O time ganhador será o que tiver mais jogadores pegos depois de um determinado numero de chamadas do líder.







HORA DO DEMÔNIO
Qualquer numero de crianças pode participar desse jogo.
Recitando o mantra Hare Krishna, um participante e’ escolhido para ser o demônio Kamsa.
Os outros participantes ficam em uma linha atrás dele. Eles dão um passo adiante e perguntam, “Que horas são , demônio Kamsa ?” Kamsa vira para trás e diz o tempo que ele quiser, “Duas Horas”, por exemplo.
Então todos saem andando. Passa um breve tempinho todos se alinham novamente e fazem a mesma pergunta, e Kamsa da’ outra hora do dia.
Depois que os jogadores já perguntaram algumas vezes, Kamsa se vira e finalmente diz: “ E’ Hora do Demônio! “ e começa a persegui-los.
O jogador que ele conseguir pegar se tornara’ o próximo demônio.
Cada participante deve escolher o demônio que vai brincar como: Kamsa, Putana, Agasura, etc... e fazer caretas horríveis!!!



VYOMASURA









Recitando o Maha Mantra Hare Krishna, um jogador será escolhido para fazer o papel de Krishna.
Então dois times serão formados. Um representa os ladrões , e o outro os carneirinhos. Devem ter mais pessoas no time dos carneirinhos do que no time dos ladrões .
No time dos ladrões um participante, secretamente escolhe para ser o demônio Vyomasura.
Dois pontos são escolhidos, um será dos ladrões onde os carneirinhos que forem pegos serão levados.
O outro será a caverna do demônio Vyomasura, onde os carneirinhos pegos por Vyomasura irão .Quando um ladrão pega um carneirinho , ele rapidamente e suavemente diz para ele: “Campo dos Ladrões “
Quando Vyomasura pega um carneirinho, ele diz para o carneirinho: “Caverna do Vyomasura “.
O carneiro deve correr para o ponto indicado.
Krishna fica observando do lado de fora do jogo, para descobrir quem e’ o demônio Vyomasura.
Quando Ele descobrir quem e’ Vyomasura, Ele corre atrás dele para pega-lo e fazer com que ele pare de seqüestrar mais carneirinhos.
Enquanto Krishna tenta pega-lo , ele ainda continua correndo atrás dos carneirinhos para seqüestra-los e ao mesmo tempo esquiva-se de ser pego por Krishna
Krishna não pode pega-lo enquanto ele estiver na Caverna.
Todas as crianças que foram pegas por Vyomasura e estão na Caverna de Vyomasura cantam bem alto o mantra: “ Krishna ! , Krishna !, Krishna !, Krishna!,
Krishna !, Krishna ! , Krishna!, Krishna! , He! / Rama , Raghava!, Rama, Raghava! Rama, Raghava !, Raksha mam ! “
No próximo jogo, quanndo Vyomasura for pego por Krishna, um novo Krishna e um novo Vyomasura serão escolhidos.



VAMOS PEGAR PRIMEIRO KRISHNA

Um participante e’ escolhido para ser Krishna, através de recitar o Mantra Hare Krishna.
Ele carrega em sua mão uma grande pena de pavão ( ou uma grande folha, ou uma flor representando uma pena de pavão, mas lembre-se de antes oferecer a Krishna para depois poder desfrutar ), para que os jogadores possam facilmente reconhece-Lo.
Ele corre a uns metros dali, então os outros participantes , os vaqueirinhos, correm atrás dele para pega-lo primeiro.
Quem pegar Krishna se torna Krishna , e o Krishna anterior se torna vaqueirinho.
O Krishna anterior deve dar a pena de pavão para o novo Krishna e deixar que Ele de uma distancia, para começar a correr atrás Dele de novo.
Entaon todos correm para pegar o novo Krishna.
Os participantes devem tomar cuidado, para saber quem e’ Krishna na vez do jogo.









SRILA PRABHUPADA KIT – KIT

Srila Prabhupada descreve esse jogo, um dos que ele brincava em sua infância.
Formam-se dois times com onze jogadores cada um.
Cada time se posiciona atrás de uma linha de demarcação , a mais ou menos 10 metros de distancia , uma de cada.
O jogador do time UM, vai em direção ao outro time , cantando Hare Krishna .
Os jogadores do time DOIS devem tentar para-lo de entrar em seu campo e toca-los todos de uma vez. Então ele esta fora do jogo.
Mas se ele conseguir entrar no campo deles sem ser pego por todos de uma vez, então ele corre no meio deles para pegar um por um. Se for pego esta fora do jogo.
Então ele volta para seu time e outro participante faz o mesmo.
Mas se o segundo participante falhar novamente em entrar no campo do inimigo, ele esta fora do jogo e um participante do time DOIS da meia volta e tenta entrar no campo do inimigo para pegar alguém la’.
Cantando o mantra Hare Krishna as crianças escolhem quem vai começar o jogo.
O primeiro time que os onze jogadores para o time oposto ganha o jogo.
Esse jogo pode ser feito com mais ou menos de onze participantes, o importante e’ ter o mesmo numero de jogadores em cada time.







CORRIDA DE AGASURA







Este jogo requer no mínimo dez participantes.
Quatro jogadores conectam suas armas juntas , formando uma corrente. Esses jogadores serão a serpente de Agasura.
Eles não devem usar as armas uns dos outros., mas deverão correr conectados juntos sempre dessa maneira, como uma serpente.
Os outros participantes serão os vaqueirinhos.
O demônio Agasura tenta pegar, quanto mais vaqueirinhos de uma vez so’ , o quanto ele puder, formando um circulo em volta deles.Quanto mais cedo, um ou mais vaqueirinhos serão cercados por Agasura, ele ou eles devem juntar suas armas no demônio e ajudar a recapturar os vaqueirinhos.
Enquanto correm ,os vaqueirinhos chamam por Krishna para ajuda-los cantando
“Krishna! Krishna! Krishna! Krishna! Krishna! Krishna! Krishna! He!”
Krishna me salve! Krishna me resgate!
O jogo termina quando todos foram pegos e se forma uma longa serpente de Agasura.




CAVERNA DOS DEMÔNIOS

Três participantes serão escolhidos para serem os demônios , através de cantar o Mantra Hare Krishna.
Eles se escondem no fim da área da brincadeira, mais ou menos uns 45 metros longe. O esconderijo será a caverna dos demônios.
Os outros participantes vão andando em direção para a área onde os demonnios estão escondidos.
Cada criança atua de acordo a um passatempo que escolher.
Quanto antes os demônios verem-no chegando perto, absortos brincando nos passatempos, eles pulam pra fora da caverna e perseguem-nnos.
Os devotos devem tentar correr de volta da linha de partida , sem serem pegos, cantando o Mantra Hare Krishna bem alto enquanto correm.
Os três primeiros que forem pegos serão os demonnios na próxima rodada.